MTG および MTGA の TCGゲームとしてのダメな部分の改良案

 

重コントロールデッキ使う性格歪んでる奴が大嫌いな俺様です。
まぁ、俺も婚約5回に結婚3回と言う、性格には問題が無いとは言えないけど、重コントロールデッキを好んで使うほどに歪んではいないよ。

なのでフリーの「プレイ戦」では、だいたい最初に序盤に<強迫>や<思考消去>が出てきたら、屑の相手は嫌なので投了してます。そういう陰険で、性格歪んでるデッキって、時間ばかり掛かって、対戦が楽しくない。勝っても楽しくないぐらいに、くだらないんですよね。妨害と除去で、大きいクリーチャーか、プレインズウォーカーを着地させるだけってアホみたいのばかりで、時間掛けて対戦する価値がない。ルール上では、手札破棄だろうが、呪文妨害だろうが、全体除去ばかりだろうが、そりゃ問題は無いけど、こちらもカジュアルなプレイ戦では、相手をしなければならないってルールは無いので、屑と対戦してしまったら、即座に投了。屑野郎は、相手の投了を期待してるだろうから、お互いに良いでしょうね。すべての対戦相手に投了されて、勝ち星が増えるだけで嬉しいんだろうし屑野郎なら。

まぁ、何でも良いから勝てば良いって人とか、オナニーみたいな重コントロールデッキで相手に何もさせない人って、対戦ゲームをやるのではなくて、カード占いやアダルトビデオでも見てれば良いのになぁって感覚ですから、そういう、相手を不快にさせるオナニー行為って、本当に気持ち悪いし、性格が歪んでるのは病院に行って欲しいところなんで、重コントロールデッキ使いは滅ぶか、病院に治療に行けって、ゲームしてる場合じゃないよ。

で、ゲーム環境やバランスが腐ってる MTGアリーナですけども、
「土地事故」で何もできないって状態での勝敗が付くと、勝っても負けても、ゲームとしての面白みがほとんどない。重コントロールデッキ使いみたいな屑野郎なら、相手の土地事故だろうと嬉しいんだろうけど、まともな感覚で対戦を楽しみたいのだと、相手の明白な土地事故だけで勝ててもあまり面白くないですよね。

で、以前に5百万円近く突っ込んだモンスターコレクションTCGポケモンじゃないよ)においては、「代理地形」と言うのがあって、地形カードの代替として、デッキから手札になる直前に、裏のままで、地形カードとして場に出すと言う処理ができたんだよね。手札に地形カードが無い場合においても、事故らずに、最小限の基本地形として使えたから、運よりもプレイング能力で何とかできる可能性が増えてた。はっきり言って、マジック・ザ・ギャザリングよりも、運の比率が低くなるから、当時のモンスターコレクションTCG のほうがゲームとしての質は上でしたね(断言)、今は知らんけど。

なので、改善策として、
MTG マジック・ザ・ギャザリングでも、
1ターンに1度だけ、土地カードを場に出していない場合には、デッキから裏面のままで基本土地カードのいづれかとして出すことができる。出したカードは、戦場から基本土地として固定され、戦場から離れるまでは土地として扱う。
と言うようなルールにすれば、今みたいな土地カードを引けるかどうかの運次第の比率が高い事は起きないと思うんだよなぁ。
しかし、手札が不味い状態だった時のマリガンも、20年以上経過して、やっと改善するぐらいの改善速度なのが、愚かな MTG の提供企業だから、そういう志向は無いかな。
e-Sports と言うのであれば、運の要素は重要だけど、プレイングで何とかできる部分を増やすのも必須だと思うのだよなぁ。
今の MTG の土地事故って、どんなプロだろうと、運が悪いと何もできずに負ける。
「代理土地」みたいな改善すれば、運の要素も残したままで、プレイング能力の高さで勝率がさらに上がるから、真っ当なゲームになると思うんだよねぇ。
そうすれば、アホみたいな重コントロールデッキで、時間を掛けて、脳無しみたいな作業で勝つデッキって、だいぶ減るだろうし。

妨害と全体除去ばっかりで、後から大物クリーチャーか、プレインズウォーカー、特に禿げを出してくるだけって、ワンパターンで、無能でもプレイングできるから、そういう重コントロールデッキには嫌悪しか沸かない。
妨害の部分が、最近だと、手札破棄とか、デッキ破壊とかになってるけど、基本は、そういう妨害と除去ばかりのアホが使うのが、重コントロールデッキですね。
同様のデッキで試したことがあるけど、時間掛けて、妨害と除去だけをやって楽しいと感じるのは、自分に無かったですね、まともな精神構造なので。
ルールとして、重コントロールデッキが簡単に作れる、時間さえかければ、アホでもプレイができるってのは不味いと思うところ。
野球で言えば、延々と相手にデットボールを行って、相手側の控えの選手まで怪我で退場させて、不戦勝で勝ちますみたいなのが、重コントロールデッキですから、そういうのが簡単にできちゃうって時点で、MTGMTGアリーナの構築戦はゴミだと思う。
その場で与えられたカード群で組む、シールド戦やドラフト戦は、アホみたいな重コントロールデッキって作りにくい(ほぼ作れない)から、面白いんだよね。
シールド戦やドラフト戦が楽しいから、やってるけど、本当に構築戦はゴミです。

クソみたいな重コントロールデッキに勝つには、同様に重コントロールデッキにするか、赤単デッキや白単デッキで、とにかく序盤で勝つしかない。でも、単色デッキばかりを使うのも面白みが無いんだよね。
赤黒ゾンビデッキなどで、プレイ戦で遊んでるけど、そういうのでも対戦相手に、アホみたいな重コントロールデッキが出てくるのが、本当に相手がくだらない屑だなぁ、と思いつつ対戦するのは面倒。ま、9割ぐらいの確率で早めに投了するけど、どんなものかと暇な時に勝負が付くまで相手にしてても、妨害と除去を延々とやる相手を見てて、可哀想な性格が歪んだ屑なんだなぁ、と思えて情けなく悲しくなるぐらい。相手のデッキやプレイングの動きを見ても、たぶん、赤単デッキや白単デッキを俺が使ってたら、7割から8割ぐらいの確率で勝てると推測される。赤黒ゾンビデッキみたいなネタデッキだと、さすがに重コントロールデッキの相手は厳しいけど、それでも4割から5割ぐらいは勝てるかな。
赤黒ゾンビデッキは、速い赤単デッキ、白単デッキにも、勝率5割ぐらいです。
重コントロールデッキが相手だと、出したカードを妨害、除去されるだけで、作業っぽくて嫌悪感ばかり募るんだよね、本当に重コントロールデッキを使う屑は滅べって気分になるのだよなぁ、勝敗とか別の話。

MTGアリーナでのネタデッキ同士の対戦や、それこそ、飽きてきてるけど、単色デッキ同士の対戦のほうが読み合いやプレイングがあって面白いんだよね。
台無しにするのが、性格が腐ってる重コントロールデッキとの対戦。勝っても、負けても気分が悪いだけなんだよねぇ。
なので、MTGアリーナがきちんと e-Sports として広まりたいのならば、もっと気持ち良くプレイングできる方向に改善して欲しい。
頭が悪くて、性格歪んでる奴が、重コントロールデッキで時間を掛けて勝つ(もしくは相手を不快にさせての投了狙い)のが横行するのは駄目でしょう。本当に、重コントロールデッキを使う奴は、俺の中ではゴキブリやウジ虫以下の存在となりつつあるw

今、遊んでる「赤黒ゾンビデッキ」であります。

<戦慄衆の侵略>や<戦慄衆の解体者>、<ブリキ通りの重鎮、クレンコ>を中心にしてパワーを大きくしつつ、相手を殴って行きます。
で、今回の改造点が、パワーが大きくなったら、<ドスン>で相手に直接ダメージを与えると言う点です。
相手が<光明の縛め>で、ゾンビトークンやパワーが大きくなったクリーチャー止めても<ドスン>で利用できるので便利ですよ。逆に言うと<ドスン>がないと、<光明に縛め>で結構困るんですよね。白マナが使える相手だと、結構出てくるからね。
相手が<光明の縛め>で抑えてるからと、パワーを膨らむのを気にしないところで、<ドスン>で大ダメージとか美味しいです。

相手の予想外の手段で勝つから面白いのですよね。

アホみたいな重コントロールデッキが面白くもないのは、ワンパターンだから。
赤単デッキや白単デッキ、緑単デッキのほうが、微妙なパターン違いがあるし、プレイングに差があるけど、コントロールデッキってほぼバカのひとつ覚えなんですよね。
だいたい、青マナが入ると妨害ばっかりだから、バカのひとつ覚えみたいな動きが多くなるんだよなぁ。

 


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6 沼(ぬま) (RIX) 194
6 山(やま) (RIX) 195
4 竜(りゅう)髑(どく)髏(ろ)の山(さん)頂(ちょう) (XLN) 252
4 血(ち)の墓(ぼ)所(しょ) (RNA) 245
1 聖(せい)句(く)札(ふだ)の死(し)者(しゃ) (M19) 113
3 不(ぶ)気(き)味(み)な修(しゅう)練(れん)者(しゃ) (WAR) 130
3 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の解(かい)体(たい)者(しゃ) (WAR) 194
3 死(し)の男(だん)爵(しゃく) (M19) 90
2 災(わざわ)いの歌(うた)姫(ひめ)、ジュディス (RNA) 185
2 無(む)謀(ぼう)な怒(いか)り (RIX) 110
3 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の秘(ひ)儀(ぎ)術(じゅつ)師(し) (WAR) 125
2 稲(いな)妻(ずま)の一(いち)撃(げき) (M19) 152
3 ショック (M19) 156
3 更(こう)生(せい)の泉(いずみ) (M19) 235
2 板(いた)歩(ある)きの刑(けい) (XLN) 130
3 戦(せん)慄(りつ)衆(しゅう)の侵(しん)略(りゃく) (WAR) 86
3 溺(でき)死(し)者(しゃ)の行(こう)進(しん) (XLN) 112
1 ブリキ通(どお)りの重(じゅう)鎮(ちん)、クレンコ (WAR) 137
1 群(ぐん)集(しゅう)の威(い)光(こう)、ヴラスカ (WAR) 236
1 溶(よう)岩(がん)コイル (GRN) 108
2 ドスン (M19) 163
2 ラゾテプの肉(にく)裂(さ)き (WAR) 96